صنعت بازی های ویدیویی ؛ بزرگ تر از هالیوود
صنعت بازی های ویدیویی ؛ بزرگ تر از هالیوود
مطمئنا تا به حال نام صنعت بازی های ویدیویی و صنعت بازی سازی به گوشتان خورده است و گاهی در اخبار در مورد آن چیزی شنیده اید. اما تجربه شخصی من، نشان داده است که حداقل در خبرهای فارسی، اهمیت و بزرگی این صنعت به درستی نشان داده نشده است.
در این مقاله ابتدا بررسی می کنیم که صنعت بازی های ویدیویی چقدر بزرگ است، پس از آن از حجم این صنعت در ایران صحبت خواهیم کرد و در نهایت پتانسیل کشور برای رشد در این زمینه را نشان می دهیم.
حجم صنعت بازی های ویدیویی در جهان
چند سالی است که تمامی توجه های سرمایه داران به صنعت بازی های ویدیویی (از این پس برای راحتی نوشتار فقط به عنوان صنعت گیمینگ اکتفا می کنیم) جلب شده است. نه به خاطر این که سرمایه داران در اوقات فراغت خود فیفا بازی می کنند، بلکه به این دلیل که در حال حاضر در صنعت سرگرمی، گیمینگ بیشترین گردش مالی را در اختیار دارد. با توجه به آمارهای اعلام شده، گردش مالی گیمینگ در سال ۲۰۱۸، عدد ۱۳۷ میلیارد دلار بوده است. برای درک بهتر باید این عدد را با رقم ۴۱ میلیارد دلاری صنعت فیلم سازی مقایسه کنید و بحث در اینجا ختم نمی شود، پیش بینی های انجام شده نشان دهنده رشد گردش مالی گیمینگ تا رقم ۱۸۰ میلیارد دلار تنها تا سال ۲۰۲۱ است.
نمودار مقایسه گردش مالی گیمینگ
اما آمارهای جالب بازهم ادامه دارند. اگر بخواهیم محبوبیت تنها یک محصول سرگرمی در بین دو صنعت را مقایسه کنیم، “فیلم اونجرز : جنگ بی نهایت” در سه روز اول خود به فروش ۲۵۷ میلیون دلاری رسید که در نوع خود رکوردشکن بود. اما کافی است بدانید که بازی “رستگاری سرخ پوست مرده ۲” تنها در سه روز ابتدایی انتشارش فروشی معادل ۷۲۵ میلیون دلار را تجربه کرد.
“فیلم اونجرز : جنگ بی نهایت” در سه روز اول خود به فروش ۲۵۷ میلیون دلاری رسید که در نوع خود رکوردشکن بود. اما کافی است بدانید که بازی “رستگاری سرخ پوست مرده ۲” تنها در سه روز ابتدایی انتشارش فروشی معادل ۷۲۵ میلیون دلار را تجربه کرد.
اگر بخواهیم در چگونگی عظمت این صنعت دقیق شویم، باید به مسیرهای مختلف درآمد سازی این صنعت اشاره کنیم. به خاطر ویژگی های خاص گیمینگ، درآمد سازی از آن تنها به فروش یک بازی بر روی قفسه های فروشگاه ها خلاصه نمی شود. هم اکنون صنایع مختلفی از طریق صنعت گیمینگ ایجاد شده اند که شامل ورزش های الکترونیکی، استریمینگ، خرید و فروش آیتم ها و می شوند که به چند عدد از آنها اشاره خواهیم کرد.
اول ازهمه باید به مبحث ورزش های الکترونیکی یا eSports اشاره کنیم. گردش مالی مسابقات الکترونیک در سال ۲۰۱۸ مبلغ ۱۶۲ میلیون دلار بود. شاید در نگاه اول این رقم به نسبت عدد بزرگی محسوب نشود، اما قصد دارم با یک مثال، سرعت رشد ورزش های الکترونیک را به شما نشان بدهم:
بازی “دوتا ۲” یکی از محبوب ترین بازی های سبک استراتژیک (MOBA بصورت دقیق تر) محسوب می شود که بطور رسمی از سال ۲۰۱۳ شروع به کار کرد. هرساله ولو(Valve) شرکت سازنده این بازی مسابقاتی به نام “بین الملل” را برای برترین تیم های این حوزه برگزار می کند. در سال ۲۰۱۳ حجم مجموع جوایز برندگان مسابقات تنها ۲ میلیون دلار بود، اما در سال ۲۰۱۹ این مبلغ به ۳۰ میلیون دلار رسید. یعنی تیم اول تشکیل شده از پنج نفر مبلغ ۶ میلیون دلار را بعنوان جایزه قهرمانی دریافت کردند. این رقم های سرسام آور نشان دهنده این هستند که علاوه بر خرید و تجربه بازی ها، تماشای آنها نیز دارای یک بازار پرتقاضا با حجم زیاد است.
مسابقات بین المللی دوتا
قهرمان ۲۰۱۹ مسابقات دوتا، تیم OG، مبلغ ۶ میلیون دلار به خانه برد
دومین بحث، به نسبت جدیدتر است. استریمینگ (streaming) یا پخش زنده بازی با معروف شدن توییچ، یک شبکه اجتماعی برای استریم، به سرعت قدرت گرفت. اگر با استریمینگ آشنا نیستید بطورکلی به فعالیت بازی کردن افراد و پخش زنده آن بصورت آنلاین گفته می شود. شاید این توضیح برای کسانی که به گیمینگ علاقه ای ندارند مسخره به نظر بیاید، اما شاید هنگامی که به اعداد و آمار آن دقت کنید در دیدگاه خود تجدیدنظری داشته باشید:
بهتر است ابتدا با آمارهای پلتفرم توییچ شروع کنیم. در سال ۲۰۱۴ کمپانی آمازون توییچ را به قیمت ۹۷۰ میلیون دلار خریداری کرد. توییچ دارای ۱۵ میلیون کاربر روزانه است، اما جالب ترین آمار مربوط به آن، میزان زمان متوسط تماشای این افراد در پلتفرم است. بطور میانگین کاربران توییچ روزی حدود ۹۵ دقیقه یا یک ساعت و نیم از این پلتفرم استفاده می کنند. این یعنی به اندازه یک فیلم سینمایی در روز! بزرگ ترین استریمر این پلتفرم، “نینجا”، که تازگی به پلتفرم میکسر مایکروسافت مهاجرت کرد، در حال حاضر دارای ارزش ۱۰ میلیون دلاری است.
نینجا استریمر
نینجا، محبوب ترین استریمر جهان
بعد از تمامی این توضیحات، دیگر لازم به تاکید بر بزرگی و اهمیت این صنعت نیست. حالا وقت آن رسیده است تا راجع به صنعت گیمینگ در ایران صحبت کنیم.
صنعت گیمینگ در ایران
در سال ۹۴ مرکز تحقیقات بازی های دیجیتال (زیرمجموعه بنیاد ملی بازی های رایانه ای) گزارشی در رابطه با آمارها و گردش مالی صنعت گیمینگ در ایران ارائه کرد که مقایسه آنها با ارقام بین المللی خالی از لطف نیست.
در سال ۹۴، گردش مالی صنعت گیمینگ در ایران مبلغ ۱۵۳میلیون دلار بود.از جمعیت ۷۹ میلیونی در آن سال، تعداد ۲۳ میلیون نفر گیمر محسوب می شدند که 53% آنها بصورت روزانه بازی می کردند. مهم ترین آمار در این میان درصد بازی کنندگان موبایل و درآمد حاصل از آن است. 88% از بازی کنندگان در ایران، از موبایل هم بعنوان وسیله بازی استفاده می کردند و درنتیجه، 65% از درآمدهای ناشی از بازی های ویدیویی در ایران از بازی های موبایلی حاصل می شد.
اما جالب است بدانید که همین تحقیق در سال ۹۶ نیز صورت گرفت و آمارهای به دست آمده نشان دهنده رشد گردش مالی این صنعت به مبلغ ۲۶۹ میلیون دلار بود. علاوه بر آن، جمعیت بازی کنندگان نیز به ۲۸ میلیون نفر افزایش پیداکرده بود.
همه این ارقام نشان دهنده پتانسیل سودآوری گیمینگ در ایران است. بااینحال، هدف اصلی این مقاله نشان دادن پتانسیل رشد صنعت بازی سازی در سطح بین المللی است.
حتی با وجود شرایط نامناسب برای بازی سازان داخلی، استودیوهای بااستعدادی در داخل کشور وجود دارند که به علت عدم وجود قانون کپی رایت و نبودن شرایط سودآوری، به بازارهای خارجی روی آورده اند. این نکته به خودی خود اثر مثبتی محسوب می شود، اما همزمان این بحث بهوجود می آید که چرا ناشران داخلی توانایی عرضه بین المللی را ندارند. همناطور که در ادامه توضیح خواهم داد، از لحاظ کیفیت و استاندارد بازی ها، تولیدات داخلی از توانایی رقابت با محصولات خارجی در این حوزه برخوردارند.
در اینجا، برای اثبات این حرف، دوست دارم تا درباره استودیوی “فن افزار شریف” (که با نام بین المللی Dead Mage فعالیت می کنند) صحبت کنم. در زمان نگارش این مطلب، آخرین بازی ساخته شده توسط این استودیو یعنی “فرزندان مورتا” به تازگی منتشرشده است که با نقدهای بسیار مثبت در نشریه های خارجی روبه رو شد. برای نمونه این بازی نمره ۸۳ در متاکریتیک را از منتقدان دریافت کرده و علاوه بر آن، نمره عالی ۹ از ۱۰ را از بازی کنندگان در پلتفرم استیم دریافت کرده است.
نمونه دیگر موفقیت این استودیو در عرصه جهانی، بازی شادو بلید (Shadow Blade) است که به صدر جدول فروش در فروشگاه اپل استور رسید و نشان منتخب سردبیر را نیز از این استور دریافت کرد. اما نکته اینجاست که بازی شادو بلید به کمک یک ناشر خارجی (Crescent Moon Games) انتشار پیداکرده است. دلیل اصلی این اتفاق هم علتی جز دشواری عرضه بین المللی به علت موانع شدید ارتباطات، نیست.
نمرات بازی فرزندان مورتا
نمرات موفق بازی ایرانی “فرزندان مورتا” در متاکریتیک
بهره وری از پتانسیل رشد جهانی، نیازمند توجه درست و هدفمند نسبت به محصولات باکیفیت داخل است، و نه آنهایی که در کوتاه مدت توانایی درآمدزایی را دارند. باکمی تحقیق و بررسی متوجه می شویم که بازی های همانند زولا به هیچ عنوان توانایی رقابت با نمونه های بین المللی را ندارند، اما بازی هایی با ویژگی های منحصربه فرد و ساخته شده با علاقه (مانند گرشاسپ یا فرزندان مورتا)، توانایی خود را در جلب توجه جهانی بارها ثابت کرده اند.
بهره وری از پتانسیل رشد جهانی، نیازمند توجه درست و هدفمند نسبت به محصولات باکیفیت داخل است، و نه آنهایی که در کوتاه مدت توانایی درآمدزایی را دارند.
برای اینکه درک بهتری از پتانسیل رشد و پیشرفت در صنعت بازی سازی پیدا کنید، برای شما داستانی راجع به صنعت بازی سازی لهستان تعریف می کنم. قصد تعریف آن نشان دادن این نکته است که بهره وری از استعدادهای داخلی در گیمینگ، به چه مقدار می تواند تاثیر گذار باشد.
لهستان و اساطیر محلی
در سال ۱۹۹۴ استودیو CD Projekt Red در ورشو، لهستان تاسیس شد. در آن زمان و حتی چندین سال بعد، لهستان دارای صنعت بازی سازی خاصی نبود. اما با توجه به داشتن بازاری نسبتا مناسب در خصوص گیمینگ، استودیوی CDP توانست با کمک تعدادی از ناشران بین المللی، شروع به ترجمه و محلی سازی بازی های محبوب آن زمان مانند “دروازه بالدور” بنماید.
موسسان استودیو CDP
موسسان استودیو CD Projekt Red در حال تقدیر شدن از طرف رئیس جمهور وقت لهستان، برونیسلا کوموروسکی
اما پروسه عرضه این بازی به این راحتی ها نبود. بازار لهستان در آن زمان همانند ایران، از نسخه های کپی شده بازی ها اشباع شده بود. بااین وجود شرکت CDP حق امتیاز انتشار ۳۰۰۰ نسخه از این بازی را از اینترپلی به مبلغ ۳۰ هزار دلار خریداری کرد. بعد از آن، تقریبا به همین مقدار هزینه صرف ترجمه و صداگذاری بازی توسط بازیگران مطرح لهستانی شد. علاوه بر همه این ویژگی ها، استودیو تمام سعی خود را بر آن گذاشت تا بسته بندی شکیلی برای بازی ایجاد شود.
درنهایت هنگامی که نسخه غیرقانونی بازی به مبلغ ۱۵ دلار فروخته می شد(به علت ۵ دیسکی بودن بازی)، CDP بازی را به قیمت ۳۰ دلار عرضه کرد. استودیو روی این موضوع حساب بازکرده بودند که جمعیت علاقه مند به بازی، هزینه اضافه را برای کیفیت بالاتر پرداخت خواهد کرد. و درنهایت ثابت شد که آنها مسیر درست را در پیش گرفته بودند. چند ماه قبل از انتشار بازی، تعداد پیش خریدها از انتظارات بیش تر شد و درنهایت در روز اول عرضه، تعداد ۱۸ هزار نسخه از بازی عرضه شد.
بعد از مدتی، آنها توانستند تا با جذب میزان حداقلی سرمایه بازی ویچر را بسازند و با کمک آتاری در سال ۲۰۰۷، آن را منتشر کنند. پس از موفقیت نسبی این بازی، استودیو تصمیم به ساخت دنباله ای برای آن گرفت. در سال ۲۰۱۵ نسخه سوم ویچر توانست ۱۰ میلیون نسخه فروش داشته باشد و تا سال ۲۰۱۶ مجموعه ویچر بیش از ۳۰ میلیون نسخه فروش پیدا کرده بود. استودیویی که زمانی تعداد اعضای آن از انگشتان دست بیشتر نمی شد، در حال حاضر نزدیک به ۹۰۰ کارمند دارد و ارزش آن ۲ میلیارد دلار تخمین زده شده است.
درسی برای ایران
درسی که از تجربه لهستان در این زمینه می توانیم بگیریم آن است که صنعت بازی سازی دارای پتانسیل بسیار قوی برای رشد اقتصادی است. علاوه بر این با توجه به مثال هایی که زده شد، می دانیم که در زمینه بازی سازی، ایران توانایی رقابت با محصولات بین المللی را دارد، اما به شرط وجود ارتباطات لازم با ناشران قدرت مند و دسترسی به بازارهای جهانی.
پس در حال حاضر ضروری است تا به جای تمرکز بر صادراتی که در آنها توانایی رقابت نداریم (که امثال آنها برای همگان شناخته شده است…)، بر روی استعدادها و توانایی های فعلی کشور تمرکز کنیم. باشد که در آینده جزو کشورهای پیشرو در یک صنعت مدرن قرار بگیریم.
منبع: تجارت نیوز
افزودن دیدگاه جدید