توضیحی مختصر بر برش عمودی Vertical Slice
تصور کنید ساخت یک بازی را برنامه ریزی کرده اید. تمامی کانسپت های آن آماده شده است. دیزاین های اولیه صورت گرفته و تمامی سیستم های اصلی جداگانه پروتوتایپ شده و کارایی آنها اثبات و امتحان شده اند. اما شما هنوز قبل از ورود به مرحله تولید اصلی و ترک مرحله پیش تولید نیاز دارید تا کارهایی را انجام داده و تصمیماتی را تصویب کنید. چرا که شما به تعداد زیادی مهندس، آرتیست، طراح بازی و ... جهت پیاده سازی، تست و تایید محتوایی که برای بازی در نظر گرفته و زمان بندی کرده اید نیاز خواهید داشت و تمامی این موارد هزینه بالایی خواهد داشت. نه شما و نه کسی که روی بازی های شما قرار است سرمایه گذاری کند دوست ندارد، بر روی پروژه ای سرمایه خود را قرار دهد که اطمینانی از خوب بودن محصول نهایی و یا توانایی های اجرایی تیم سازنده، نسبت به آن ایده و طرح بازی، ندارد. بنابراین چیزی که نیاز دارید به سرمایه گذار خود جهت افزایش شانس سرمایه گذاری و ایجاد اطمینان نشان دهید برشی عمودی (Vertical Slice) از بازیتان است که به آن اولین نسخه قابل بازی (First Playable) نیز می گویند.
Vertical Slice یا برش عمودی چیست؟
برش عمودی تکه ای کوچک اما جامع از بازی است که ظاهر و حس بازی اصلی را داشته و به مانند آن نیز بازی می شود (تکه ای از هر بخش با بالاترین کیفیت). چنین چیزی قلب و عمق تجربه محصول نهایی را در دسترس ما قرار می دهد و ما را به عنوان سازنده با نحوه ساخت آن آشنا می کند. همچنین به ما اجازه می دهد از طریق بازی کردن بتوانیم به کارایی سیستم های مختلف در کنار هم، میزان سرگرم کننده بودن و مشکلات احتمالی که ممکن است در آینده به وجود آید پی ببریم. به بُرش عمودی "اولین نسخه قابل بازی و قابل انتشار" نیز می گویند.
معمولاً جایگاه ساخت یک Vertical Slice در روند تولید، جایی بعد از ساخت پروتوتایپ ها و قبل از تثبیت نهایی المان های بازی و شروع روند اصلی ساخت می باشد. اگر بازی شما شامل بخش های مختلف و جداگانه ای است که نیاز به امتحان و اثبات دارد، پس منطقاً شما به ساخت چندین برش عمودی چه بصورت هم زمان و چه یکی پس از دیگری نیاز خواهید داشت. به عنوان مثال بخش هایی نظیر مبارزات با غول آخرها، مینی گیم ها و بخش رقابت های آنلاین که جدا از گیم پلی اصلی بازی هستند. البته لازم نیست که شما همه بخش های بازی را پوشش دهید اما منطقی تر خواهد بود که آنها را در برش های عمودی مختلف نشان دهید.
چرا بسیاری از بازی سازان در دنیا از ساخت Vertical Slice متنفر هستند؟
در ساخت برش عمودی باید تعداد زیادی از سیستم های بازی را بصورت حاضر و فعال داشته باشیم:
- تمامی توانایی ها و قابلیت های کاراکتر اصلی باید فعال و حس خوبی داشته باشند
- در صورتی که بازی داستانی است باید المان های داستان مثل میان پرده ها نمایش داده شوند
- آرت و انیمیشن، ظاهری نهایی داشته باشند
- افکت های مربوطه سر جای خود قرار داشته باشند
- صدا و موسیقی آماده باشد
- هوش مصنوعی قابل اجرا و سرگرم کننده باشد
- HUD
- مشکلات احتمالی حافظه و کارایی بر روی سیستم های اجرایی شناخته شده باشند
پس تقریباً همه سیستم های بازی باید ایجاد شده و فعال باشند. در حالی که ساخت و پیاده سازی و مشکل زدایی بازی ها سال ها طول می کشد، ساخت یک برش عمودی باید نهایتاً سه الی شش ماه زمان بگیرد. پس شما باید تا جای ممکن از میانبر ها استفاده کرده و خیلی از موارد را بصورت جعلی ایجاد کنید و در نهایت نیز پس از همه اینها اکثر چیزهایی که ساخته اید را دور بریزید. چنین مسئله ای می تواند به شدت احساس اتلاف وقت به وجود آورد در حالی که فکر می کنید می توانستید به جای آن، همه چیز را از اول و به شکل صحیح بسازید.
نسخه دمو قابل بازی منتشر شده از ریبوت Devil May Cry در واقع بُرش عمودی این بازی بوده است
دلایلی برای ساخت Vertical Slice :
این ایده که یک طراحی دسته اول و نو را روی کاغذ بنویسید و ساخت آن را از مسیر صحیح، در یک یا چند سال طی کنید و انتظار داشته باشید که همه چیز به طور جادویی با هم همخوان و سرگرم کننده باشد، کاملاً غلط و بلند پروازانه است. در اینجا مهم نیست که شما تا چه حد با استعداد یا با تجربه هستید چراکه هیچ گاه نمی توانید قبل از ساخت بازی تان از خوب بودن آن اطمینان حاصل کنید. شاید این فرضیه تنها در زمان ساخت یک کلون و یا یک نسخه نه چندان پیشرفت کرده از یک فرانچایز قدیمی صادق باشد اما در بقیه موارد شما نیاز دارید تا بازی خود را کشف کنید و تنها راه حل آن، ساخت قسمتی از آن بوده تا بفهمید که چه چیزی از آن خوب و کارآمد است و چه چیزی نا کارآمد.
-
قانع کردن سرمایه گذار
چنین چیزی در واقع بسیار شبیه به ساخت قسمت آزمایشی سریال های تلویزیونی است که اگر مدیران استودیو از آن خوششان بیاید، سفارش ساخت یک فصل کامل از آن سریال را می دهند و بر روی آن سرمایه گذاری می کنند و اگر از آن خوششان نیاید پروژه را فراموش کرده و تیم نیز باید بر روی پروژه دیگری مشغول به کار شود. اگر فکر کنند که این سریال خوب خواهد بود و تنها مشکلاتی دارد، آن مشکلات را به تیم ارجاع می دهند تا تیم سریعاً آنها را برطرف نماید. مدیران استودیو حتی ممکن است موقتاً بر روی یک سریال سرمایه گذاری کنند، مثلاً برای نیمی از یک فصل و سپس منتظر می مانند تا نتیجه و بازخورد های آن را در یک یا دو مرحله ببینند.
-
درک چکونگی کارکرد مکانیک ها در کنار یکدیگر
شما می توانید تک تک مکانیک های بازی خود را در پروتوتایپ های جداگانه ایجاد کرده و آزمایش نمایید. حتی ممکن است از نتیجه آن ها نیز بسیار راضی باشید اما اینکه این مکانیک ها هر کدام جداگانه خوب هستند تضمینی بر این نخواهد شد که در کنار یکدیگر نیز تجربه لذت بخشی را به وجود می آورند.
-
درک چگونگی کارکرد مکانیک ها، درون مراحل بازی
تست کردن مکانیک های بازی نظیر مبارزات در یک محیط Grey Box یک چیز است و به طور مثال در محیطی با سطوح ناهموار، دارای درخت، دارای محیط های تنگ محصور، نورپردازی متغیر و تاثیرات اتمسفریک، چیز دیگری است. به عنوان نمونه ای دیگر، این که چگونه از حالت گشت و گذار در محیط وارد حالت و شرایط نبرد می شویم خود از سوالاتی است که در اینجا به جواب آن می رسیم.
-
مدت زمانی که می توانیم محتواهای بازی را بسازیم
هنگامی که بخشی از یک بازی را با توجه به محدودیت های بودجه ای پروژه آماده می کنیم، می توانیم به درک درست تری از این برسیم که ساخت بقیه بازی چه میزان هزینه و وقت را نیاز دارد و بر همین اساس نیز متوجه خواهیم شد که وسعت بازی مناسب است یا خیر. آگاهی یافتن از این موضوع در اوایل پروژه بسیار حائز اهمیت است چرا که می توان در مراحل ابتدایی بازنگری هایی منطقی را در مورد وسعت بازی داشت. در حالی که اگر دیر شود به احتمال زیاد ساخت بازی یا با شکست مواجه شده یا مجبور به سانسور کردن های حساب نشده و فکر نکرده می شوید و بازی تان را در نهایت، بالانس نشده و ناقص عرضه می کنید.
-
آیا ساخت این پروژه قانع کننده است؟
تمام هدف ساخت یک بازی ایجاد یک تجربه قابل قبول و مناسب است. بنابراین ما می خواهیم همه چیز را بسازیم و یک قدم به عقب برویم تا نگاه سخت منتقدانه ای به همه آن بیندازیم. چه چیزی خوب و چه چیزی بد است؟ چگونه می توانیم نکات خوب را تقویت کنیم و در مورد نکات بد، رفتار نماییم؟ یکی از بهترین آزمایش ها این است که نسخه Vertical Slice را به دست مردم عادی بدهیم و ببینیم که در مورد بازی چه فکر می کنند، هر چقدر هم که بی رحمانه تر رفتار کنند بهتر خواهد بود. این بهترین فرصت است تا در مورد نکات خوب و بد چیزی که ساخته ایم بدانیم تا برایمان در ادامه ساخت بازی درس مفیدی شود.
در نهایت برش عمودی موضوعی نیست که ساختار مشخص و از پیش تعیین شده داشته باشد. هر تیم می تواند ساختار خود را تهیه کند و پیش ببرد. تمام این موارد به نوع بازی شما و میزان توانایی تیم مربوط است. اما در پایان نکته ای که مشخص و معلوم است؛ نیاز قطعی به برش عمودی است. با استفاده از Vertical Slice شما هزینه های ساخت، ریسک شکست، احتمال ساخت بازی خسته کننده را پایین می آورید و از آن طرف سرعت ساخت، کیفیت و اعتماد به نفس تیم و در نهایت سرمایه گذار را بالا می برید.
منبع: گیمولوژی